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3月21日, “UP2012腾讯游戏年度发布会”在北京隆重召开,按照动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等6种游戏品类逐一公布了其《剑灵》、《上古世纪》、《斗战神》、《NBA2K online》、《炫斗之王》等人气大作的最新动态和运营计划,并且进行了《天刹》(sura)、《疾风之刃》(kritika)、《Metro Conflict》、《枪神记》、《炫舞》等多款代理新作和自研产品的首发仪式,还公布其泛娱乐战略布局,这一布局更是直接牵涉到国内当前影视、动漫、文学、音乐、出版、周边制造等多个产业的市场发展中。而截止3月22日,国内各主要上市网游企业均先后发布了各自的2011年Q4财报,单从它们各自的营收情况来看,腾讯就以44.5亿人民币的单笔营收额超过网易、盛大、畅游与巨人的44.04亿的营收总和,以一家独大的姿态领跑中国网络游戏行业,当然,业内也有人认为其现有的霸主地位不过是依托于其庞大的用户登陆平台故而才凸显出马太效应式的加速发展。
根据艾瑞咨询的最新报告显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。中国网络游戏市场在经历了2002-2005年的爆发式增长期与2006-2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。另据有关统计,2011年我国网游行业实际销售收入达428.5亿人民币,比2010年增长32.4%,从市场规模上,远超日本电视掌机游戏372亿人民币的营收,跃居世界前列,而据易观国际2月7日发布的报告预计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元。
以上种种数据无一不表明当前国我国网游市场的发展规模火热空前,产业产值急剧激增。当然,行业间的相互竞争也日趋激烈,几近白热化的状态。就在腾讯隆重召开其游戏年度发布会的同时,美国暴雪娱乐公司和网易也悄然宣布双方将延续《魔兽世界》在大陆已经展开的合作,新运营权协议持续三年,凭借更加成熟的技术平台和昔日荣耀,意欲有更大的突破;盛大游戏在年初处理完近年内高管变动的内部事务后,也迅速对其市场定位与动向做以优化整合,除继续重磅推销《传奇3》、《龙之谷》、《星辰变》等优质产品外,还积极致力于开拓海外市场和研发轻客户端游戏和手机游戏产品,丝毫没有居于人后;巨人网络则全方位地征战于页游市场,一如其游戏《征途》之名,公司上下几乎全集中于网页游戏产品的系列规划及研发之中。而与此同时,其他稍后一点的网游公司,在跟随大集体热战国内市场的同时,也将商业触角频频集中于国外市场,力争在当前的国际化市场总形势下能各自分得一杯美味汤羹,比如完美世界在放弃掉对影视业务的开拓后,与Nexon Korea联合在韩国建立公司,以管理运营其在韩国的在线游戏业务;游戏蜗牛则自2005年《航海世纪》销往韩国开始,几乎所有产品都有出口,韩国、日本、俄罗斯、东南亚、北美、欧洲等20多个国家和地区都有游戏蜗牛的身影,现在其海外收入甚至占到了总体收入的一半;网龙从04年开始拓展海外市场,到现在有全球180个国家都有网龙的用户,并且有一些产品他的语言版本已经达到英语、法语、西班牙语、俄语,甚至阿拉伯语的级别上;九城以2300万元美金的天价将《Firefall》成功引进东南亚市场后,又把其主打产品《神仙传》以200万元美金的高阶签约给台湾最大的网络渠道商威宝数位,力求在韩国籍新老板的全新发展模式带领下创作一个全新的韩国式奇迹。
如此种种,不胜枚举,简单明了地告诉大家:胜者不止一个,顶多不过是各有模样而已。但是市场也有铁的法则,不会一味地只让大伙尝到甜头,而丝毫未觉苦头。
网络游戏市场的异常火热,其首要原因是得益于当前网络科技的发展和日趋激烈的经济全球化,不断更新的科技逐渐将传统掌机、电玩等动作简单、画面单一、制作粗糙的游戏剔除出人们的娱乐消费舞台,而将画面更为精彩生动、想象与现实更能完美结合、视觉触觉等多种感觉更为刺激化新鲜化的与日俱新的游戏产品推动到大众消费的前沿,从2D技术、2.5D技术到3D技术甚至更为先进的其他技术,游戏产品的更新变化在形式上已远远超越于游戏产品的本身。全民消费的时代,技术的变换使有些地方太过于片面性的追求量的拓展了,反而并未给予更多的质的改变,像苹果公司的理念与技术的同步革新,相对于整个全球领域,还是多少有点寥然。而就中国市场而言,虽然目前网页游戏仍被业内看好,视其为尚有很大的发展空间,但其近乎三俗的广告营销模式,频繁简浅的回合式游戏模式,产品从题材、类型、内容、收费模式的一致扎堆,文化创意理念的先天盲从,创新人才供求矛盾不断升级化等不同程度上的同质化现象,无疑都在无形中已宣告了其好景将不会太长,如果大众的新鲜感一旦退潮,众多的服务器上只不过残存着玩到一半、半路卡壳的游戏片段。更不消去说,众多的游戏厂商只是借着08金融危机后全球经济暂时萎靡的趋势,才四处勘探出的海外市场了。
其二,仍在网游行业内被视为主要模式的端游市场已开始变动剧烈,它的发展已露出了一定的瓶颈期姿态。首当其冲的就是在其从业的人事布局上,近来,网络上频频传闻众多网游高管先后离职投身其他行业领域的消息便是其具体表现,一方面说明了当前市场渐近饱和,另一方面也间接说明我国网游已从高速发展阶段进入到平稳的市场阶段,行业的盈利模式不再显得过于简单化、片面化、局域化、垄断化,而是市场的多面化渐渐浮出水面,相互竞争更趋激烈。而另一点突出的表现也在于其当前国内网络游戏用户的娱乐消费层次的改变上。有资料表明,国内网络游戏玩家更趋年轻化,在年龄上主要分布于19到25岁的青少年身上,他们对网络游戏的各种内在要求多,个性化需要旺盛。方便及时、简洁有趣、新鲜刺激虽仍是其不变的需求,但其对游戏产品的精湛品质的要求已经远远与70后、80后相异,而即使是70后、80后,随着他们年龄的增长、个人收入的增加和生活层面上的阅历,对于游戏的玩乐需求也呈专业化职业化的趋势,不再仅仅满足于大型客户端网游所带来的视觉、听觉等感官刺激之上,这也是当前手机移动游戏、网页游戏、社交游戏等潜在开发市场被看好的某种原因,因而暴雪与网易的悄然而并不太张扬的续约在某种程度上也多少是出于此种情况。一句话而论,如果网游行业没有养成一种真正体现公平娱乐游戏精神的实在品质的话,那么它在其被归属于文化这一范畴内也将面临着一种断层的危机。