canvas教程

js Canvas实现圆形时钟教程

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-08-15 13:03 我要评论( )

本篇内容主要为大家讲解的是js Canvas实现圆形时钟教程。感兴趣的同学可以参考学习下,具体内容如下:

js Canvas实现圆形时钟教程

发布于 2017-07-08 18:34:09 | 16 次阅读 | 评论: 0 | 来源: 网友投递

这里有新鲜出炉的Javascript教程,程序狗速度看过来!

JavaScript客户端脚本语言Javascript 是一种由Netscape的LiveScript发展而来的原型化继承的基于对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,比如Perl,遗留的速度问题,为客户提供更流畅的浏览效果。

这篇文章主要为大家详细介绍了HTML5 Canvas实现圆形时钟简易教程,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

阅读本文需要一点关于canvas基本用法的基础,本文实例为大家分享了HTML5 Canvas实现圆形时钟简易教程

第一步:新建一个最简单的html文件,并且在<body>标签中定义元素canvas。

canvas.html 

<html> <head> <title>Canvas clock tutorial</title> </head> <body> <canvas></canvas> </body> </html>

 在这一步完成后,用浏览器打开canvas.html,你会发现什么都看不到,这是因为我们没有在canvas上绘制任何东西,同时也没有为其定义边界。

在canvas .html中为<canvas>添加css样式属性: 

<html> <head> <title>Canvas clock tutorial</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <body> <canvas></canvas> </body> </html>

这样,我们就能看到<canvas>的轮廓。 

当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素。该元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果CSS的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。

注意: 如果你绘制出来的图像是扭曲的, 尝试在<canvas>的属性中明确规定宽和高,而不是使用CSS。 

第二步:新建实现绘制圆形时钟逻辑的draw.js文件,进行初始化工作。

毫无疑问,要实现时钟,就需要获取系统时间。 

在js语法中,可以利用Date()来实时获取时间。
 var currentTime = new Date();

随后,要掌握的是canvas绘制圆形的函数:
 arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)该方法表示画一个以(x,y)为圆心的、以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认顺时针(true))来生成。
 其中stratAngle和endAngle的单位并不是我们所熟悉的角度单位,而是弧度单位。一个完整的圆跨弧度2π。 

在canvas的坐标系中,是以x轴正方向所在的方向为0弧度。时钟指针按顺时针方向转,以2π为一个周期,因此如下图所示,时钟指针,是从(-1/2)*π位置开始走的。 

当前时间的弧度计算方式如下:

//将一个时钟周期12等分,对12求余是因为Date().getHours将返回24小时制的小时。 hour = (currentTime.getHours() % 12 ) * (2 * Math.PI /12); //MINUTE 一圈60等分 minute = (currentTIme.getMinutes) * (2* Math.PI / 60); //SECOND 一圈60等分 second = (currentTime.getSeconds) * (2 * Math.PI / 60);

由于在canvas中时钟圆从(-1/2)*π开始走,因此我们还需要给它们加上(-1/2)*π的起始偏移量。 

初步得到draw.js:
 

function draw() { //canvas绘画的前提工作 var canvas = document.getElementById('clock'); var currentTime = new Date(); var hour = (currentTime.getHours()%12) * Math.PI/6; var minute = currentTime.getMinutes() * Math.PI/30; var second = currentTime.getSeconds() * Math.PI/30; hour = hour - Math.PI * (1/2); minute = minute - Math.PI * (1/2); second = second - Math.PI * (1/2); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.beginPath(); ctx.arc(200,200,50,Math.PI*(-1/2),hour,false); ctx.moveTo(200,100); ctx.arc(200,200,100,Math.PI*(-1/2),minute,false); ctx.moveTo(200,50); ctx.arc(200,200,150,Math.PI*(-1/2),second,false); ctx.stroke(); } }

同时在canvas.html中 加入draw.js的引用。 

<html> <head> <title>Canvas clock tutorial</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid black; } </style> <script src="draw.js" type="text/javascript"></script> </head> <body> <canvas></canvas> </body> </html>

在完成了第二步之后,我们可以看到一个当前时间的圆形时钟轮廓。那么接下来,就是让它动起来! 

第三步:使用requestAnimationFrame()方法让时钟动起来。 

requestAnimationFrame()的执行频率是1秒60帧,用户可以在requestAnimationFrame定义事件,使其在每一帧中重复、迭代完成相应的事件。 

在我们这个案例中,每一帧里面requestAnimationFrame要做的事情很简单,为当前时间的三个参数(时针、分针、秒针)添加增量,然后重新绘制时钟。 

根据一秒60帧的频率,那么second在1帧里面的增量是:2*π / 60 / 60 = π / 1800; 

minute在一帧里面的增量是second增量的60分之一;hour在一帧里面的增量是minute的12分之1。
 

另外:当hour、minute、second任一一个变量到达3/2*π后,意味着完成了一个周期,就要重新初始化为(-1/2)*π,否则会覆盖绘制成一个圆。 

由此得到:requestAnimationFrame()函数中,hour,minute,second的更新过程如下: 

 

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