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canvas学习之API整理笔记(二)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-01-11 14:01 我要评论( )

前面我整理过一篇文章canvas学习之API整理笔记(一),从这篇文章我们已经可以基本了解到常用绘图的API、简单的变换和动画。而本篇文章的主要内容包括高级动画、像素操作、性能优化等知识点,讲解每个知识点的同时还会有一些酷炫的demo,保证看官们全程在线

前面我整理过一篇文章canvas学习之API整理笔记(一),从这篇文章我们已经可以基本了解到常用绘图的API、简单的变换和动画。而本篇文章的主要内容包括高级动画、像素操作、性能优化等知识点,讲解每个知识点的同时还会有一些酷炫的demo,保证看官们全程在线,毫无尿点,看完不会后悔,哈哈,一个耿直的笑^_^。
除此之外,关于canvas的一系列实例即将来袭!欢迎关注!

开始之前

ctx = can.getContext(‘2d’);

下面所有的操作都在画布ctx上进行操作。

高级动画

继上一篇简单介绍了动画(主要是requestAnimationFrame方法),现在我们来一步步实现一个在画布内滚动的实例。

html代码:

<canvas></canvas>

js代码:

ctx ball () ....)...() .......(....) ..(....) ...();

上面代码实现的效果如下图:

代码我已经写了基本的注释,不难理解,简单概括一下这个实例的实现思想:

创建一个小球对象,包含一个绘制自己的方法。在整个画布中绘制这个小球,然后在下一次绘制之前,先清除整个画布,改变小球的各个属性(包含了逻辑,比如边界的判断),然后重新绘制一遍,从而达到了动起来的效果。

如果你把上面代码中的ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);换成了下面这样:

...height);

就可以得到渐变尾巴的效果:

像素操作

如果我们想对一个canvas画布进行如下操作:获取每一个点的信息,对每一个坐标点进行操作。那我们就需要了解一下ImageData对象了。

ImageData对象(由getImageData方法获取的)中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:

  • width

    图片宽度,单位是像素。

  • height

    图片高度,单位是像素。

  • data

    Uint8ClampedArray类型的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)。简单讲,就是一个数组,每四个元素存储一个点的颜色信息,这四个元素分别对应为R、G、B、A的值(知道颜色取值的一眼就明白了,不知道的也没关系,后面有实例,一看就明白)。

  • 创建ImageData对象

    去创建一个新的,空白的ImageData对像,你应该会使用createImageData()方法:

    var myImageData = ctx.createImageData(width, height);

    上面代码创建了一个新的具体特定尺寸的ImageData对像。所有像素被预设为透明黑。

    获取像素数据

    为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,你可以用getImageData()方法:

    var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);

    创建的myImageData对象就有width、height、data三个属性的值了。看下面这个实例:

    html代码:

    <div>hover处的颜色</div>

    <canvas></canvas>

    js代码:

    ctx img ().).(event) .y area )data rgba data[data[data[data[...addEventListener('mousemove', pick);

    实现的效果如下图:

    注意:
    如果有些同学试到这里发现有这个报错内容Failed to execute 'getImageData' on 'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.,需要检查这行代码:

    这里的图片地址不能是跨域地址。网上有一些解决办法,这里就不展开讲了。

    写入像素数据

    你可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。

    ctx.putImageData(myImageData, x, y); //在画布的(x, y)点开始绘制myImageData所存储的像素信息。

    所以我们可以把获取到的像素信息进行处理,然后再重新绘制,就得到了新的图形。看看下面这个实例:

    html代码:

    <canvas></canvas>

    ctx img ().)...colors () i i colors[i] colors[i]; // red colors[icolors[i+1]; // green colors[icolors[i+2]; // blue colors[i.)() i i avg = (colors[i] + colors[i+1] + colors[i+2]) / 3; colors[i] = avg; // red colors[i+1] = avg; // green colors[i+2] = avg; // blue colors[i.)()(); //变灰色

    实现的效果如下图:

    性能优化 坐标点尽量用整数

    浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证使用canvas的绘制函数时,尽量用Math.floor()函数对所有的坐标点取整。比如:

    )..floor(0.5));

    使用多个画布绘制复杂场景

    比如做一个游戏,有几个层面:背景层(简单变化)、游戏层(时刻变化)。这个时候,我们就可以创建两个画布,一个专门用来绘制不变的背景(少量绘制),另一个用来绘制游戏动态部分(大量绘制),就像这样:

    height

    用CSS设置静态大图

    如果有一层是永远不变的,比如一张静态的背景图,最好使用div+css的方法去替代ctx.drawimage(),这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。简单讲,dom渲染肯定比canvas的操作性能更高。

    尽量少操作canvas的缩放

    如果要对一个画布进行缩放,如果可以的话,尽量使用CSS3的transform来实现。总之,记住一个原则,能用html+div实现的尽量不用js对canvas进行操作。

    更多 结语

    OK,canvas常用的API就基本总结完了,靠这些API已经足够开发一些中型游戏了。比如之前自己写的实例demo之小游戏tinyHeart,就是用这些函数画出来的。关键是这些函数的组合使用,多多联系就好了。

    如果你把我之前的两篇文章都看了的话,相信你会对canvas越来越感兴趣。所以为了做一个有始有终的人,我后续还会出一系列的关于canvas的实例,注意,是一系列!敬请期待!
    

     

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